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Talking about Business – Planning, Marketing, Managing, etc.

http://topsy.com/
Topsy, a search engine powered by tweets

Gamelab의 Founder로 널리 알려지신 Peter Lee님과의 대화 중에, Google과 Twitter의 Search Engine으로서의 가치에 대해 이야기를 했던 적이 있다.

내용의 취지는 “구글의 검색은 신뢰도 높은, 다르게 말하면 오래된 자료들이 중심이고, 그런 흐름에 새롭게 다가가는게 트위터의 이슈 기반, 실시간 검색”이라고 요약할 수 있겠다.

개인적으로 그런 시각으로 접근해 본 적이 없었기에, Peter Lee님의 주장에 굉장히 신선한 충격을 받았다. 검색 시장의 새로운 미래를 살짝 엿본 듯한 느낌. =)

배경 설명은 이 정도로 하고… 이런 생각을 갖고 있던 찰나에, 아주 유익한 정보를 매일 공급해주시는 @estima7님이 최근에 RT하신 글에서 Topsy라는 서비스를 발견하게 되었다.

자신들이 주장하는 바 대로, Twitter의 수많은 글들을 기반으로 검색 엔진처럼 작동한다는 점은 예상할만하지만, 결과를 취합해서 알려주는 방식이 꽤 신선하다.

검색 결과는

1) 트위터 글
2) 트위터 글에 포함된 링크에 적힌 글
3) 링크된 파일명 (아마도?)
4) 유저 프로필 내용

정도로 구분되어지는 듯 하고, 각각의 글은 Digg와 비슷한 분위기로 많은 Tweet이 있는 순서로 보여준다.

사실 Topsy 덕분에 유익한 정보에의 접근 절차가 짧아져 많은 사람들이 혜택을 받을 수 있겠다는 점을 포스팅의 핵심으로 잡을 수도 있겠지만, 개인적으로는 Topsy의 존재가 불러오는 다른 방향의 가치를 좀 더 생각해보고 싶다.

지금까지는 분명 정보를 얻는 통로가 대체로 유명 검색 엔진이었고, 기계적인 쿼리를 날리면 거기에 걸맞는 기계적인(아니면 서비스에서 의도한) 답변을 주는게 일반적이었다.

하지만 다양한 (블로그, 마이스페이스, 페이스북을 포함한) SNS가 등장했고, 질문의 대상이 서버가 아닌 사람이 되면서, 검색의 방법론과 가치가 새롭게 자리잡아가는 것 같다.

일단 그 첫번째 사례가 등장했으니, 앞으로 어떤 변화가 찾아올지 사뭇 기대가 된다.

지난 주에 기회가 닿아 기업트위터 운영자 모임에 참여하게 되었다. 덕분에 다른 성향의 운영 방식/방침에 새로이 눈이 떠지기도 했고, Twitter의 유명인사 @ludensk님의 추천으로 다양한 관리 서비스를 리마인드 하는 기회가 되었다. =)

일단 API 기반의 인프라 서비스답게, 정말 수많은 사이트가 있었는데, 개인적인 정리 용도를 겸해서 약간 정리해보았다.

(서비스의 자세한 내용은 Ludens님의 블로그를 참고하면 좋을 듯.)

TwitDom – http://twitdom.com

트위터 어플리케이션 포털 사이트. 다양한 목적의 어플리케이션을 트리 방식으로 정리해두었다.

HootSuite – http://hootsuite.com/

기업용 트위터 클라이언트. 많은 계정을 관리하고, 꾸준한 지표 관리가 필요하고, 특정 키워드나 유저에 대한 모니터링이 필요할 경우에 ‘프로페셔널’하게 사용할 수 있다. 유명 회사들의 트위터에서도 쓰고 있다는 것도 주목할 만 하다.

BackTweets – http://backtweets.com/

특정 링크의 언급된 내역을 검색해볼 수 있는 서비스. bit.ly, is.gd 등으로 줄여진 주소도 찾아준다는 점이 특이하다. 게다가 검색 결과를 RSS로 받아볼 수 있다는 것도 꽤나 인상적.

CoTweet – http://cotweet.com/

이름만 봐도 기업용 트위터. 웬만한 부분은 HootSuite와 크게 차이가 없지만, 디자인이 Apple Mac Application스럽다는 것과, 내 타임라인에서 일어나는 모든 일을 이메일로 받아볼 수 있다는 점이 최고의 장점.

ReFollow – http://refollow.com/

최고의 Following/Follower 관리 툴. 다양한 Filtering Option이 있어서 스팸성, 잠수성 계정들을 정리할 수 있다.

TweetStats – http://TweetStats.com/

트위터 사용량 도표화 서비스. 월간, 주간, 일간(시간) 평균 트윗 횟수 뿐만 아니라, 사용자가 RT한 유저 목록, 자주 쓰는 문구 및 Hash Tag 등의 유용한 정보들을 이쁜 그래프로 정리해서 보여준다. 내 계정 말고도 다른 사용자 계정을 입력하면 깔끔하게 정리해서 볼 수 있다.

Twitter Analyzer – http://twitteranalyzer.com/

트윗스탯츠랑 비슷한 도표화 서비스인데, 표시 방식이 약간 다르다. 국지적인 주제에 대한 분석이 필요할 경우에 더욱 유용할 듯.

MultiDM by xguru – http://tweetguru.net/multi/

내 친구들에게 한꺼번에 DM을 보낼 수 있는 서비스. 노가다성 DM 보내기 작업은 이제 그만 :)

Twitterfeed – http://twitterfeed.com/

RSS를 Twitter로 자동 전송해 주는 서비스. 기업용 블로그나 업데이트 소식을 꾸준히 알리는 RSS가 있다면 편하게 이용할 수 있다.

유용한 툴은 잘 써야 빛을 발하는 법. 좋은 툴을 쓰는 것도 중요하지만 잘 쓰는 방법을 익히는 것이 더욱 중요하다.

조만간 기회가 닿는다면 쓸만한 데이터를 추출하는 방법도 정리하여 블로그에 올려볼 생각이다. =)

세상에 다양한 종류의 빠돌/순들이 있지만, 한국에선 유난히 눈에 띄지 않는 존재 중 하나가 Apple Geek이 아닐까 싶다. 개인적인 성향이나 활동 영역이 달라서 그럴 수도 있지만, 확실히 주변에서 보기 힘든 것 같다.

사실 애플의 제품을 쓰며 칭찬하거나 타사(주로 MS) 제품과 비교를 하는 경우가 한국에서 볼 수 있는 Apple geek들의 전형적인 형태이자 한계인데, 해외에는 잡스의 얼굴을 등판에 문신으로 그린다거나, 손등에 애플 마크를 새긴다거나 하는 전형적인 마이너리티의 표출을 볼 수 있기도 하다.

그건 그렇고, 최근들어 애플 신봉자들을 괴롭게 만드는 방법에 대해 살찍 고민해봤는데, 역시 가장 확실한 것은 브랜드의 가치를 나타내는 장치에 변형이나 훼손을 가하는 것이 아닐까 싶다.

그래서 내가 생각한 방법은, 바로…

iPod → Ipod
Apple → aPPLE
Mac → mAC

느낌이 확 달라지지않나요?

아름다운 서체와 디자인을 중요시하는 애플사의 특성상, 그들의 타이포그라피는 고유한 사회적 매력을 가지기 위해 최대한 기본에 충실하려하는 것 같다.

하지만 그 Taste에 살짝의 악취미를 더해주면, 무슨 공돌이용 축약어가 되는 느낌… =)

싸이언 모닝콜 – 스님
요새 유행 하는 싸이언 모닝콜 ‘모닝빵’ (모닝+빵상) – 미조구치
싸이언의 (짜증나는) 모닝콜 + 빵상 – Pygmalion
모닝콜 굿! 안이러날수업다 – 로우딩스
- 매일 아침, 비명을 지르며 일어나는 사람들의 한탄 소리

악마의 모닝콜, 지옥의 벨소리라고 불리우는 곡이 있다. 아카펠라폰 이후로 싸이언에는 Real Group의 벨소리 모음집이 들어가는데, 그 가운데에 Good Morning이라는 곡이 바로 그것.

Real Group – <Good Morning> from Hell
반복해서 들으면 더욱 강렬하다

이 노래의 가장 큰 문제는, 기본 모닝콜 벨소리로 설정되어 있다는 점이다. 모닝콜을 처음 설정하던 당시에는 당연히 바꿀 생각이 없을 것이고, 나중에 바꾸려고 해도 꽤나 불편한 위치에 불편하게 배치가 되어있기 때문에, 쉽게 바꿀 수가 없다.

게다가 이런 유저 인터페이스의 가장 큰 문제점은 ‘잊기 쉽다’는 점인데, <손톱깎기의 케이스>처럼 막상 손톱이 길어서 귀찮을 때는 ‘손톱 깎아야지~’ 라고 생각을 하게 되지만, 막상 바꿀 여유가 생긴 순간에는 이미 앞의 사건을 잊게 되고, 결과적으론 나쁜 기억만이 잠재적으로 쌓이는 것이다. 결국 폭발할 시점이 되면, 이미 감정의 소모량이 장난이 아니기 때문에 악감정만 남는다.

비슷한 케이스로는 <웹 브라우져로 장문의 글 쓰기>가 있다. 이 글도 한번 날려먹고 다시 쓰는 중인데, WP와 Opera의 특성상, Autosave가 잘 적용되지 않기 때문에, 긴 글을 쓰다 Cursor Focus가 밖으로 나간 상태에서 Backspace를 누른다던지, 나처럼 F1을 눌러 다른 페이지로 날라가버린다던지… 하면 분노가 솟구치게 되는 것이다. (방금 전에도 F1 적다가 식겁했다.)
물론 브라우져 같은 케이스는 ‘제작 의도와 다르게 사용했기 때문’이라는 변명거리가 있지만…

여튼 오늘도 수많은 사람들은 지옥의 Good Morning을 들으며 비명을 지르며 깨어난다.

‘굿~ 모~ 닝~’
“으아악!!!”

新しい iPod Touchをゲットして、初めてのポスティング。
やっぱり日本語を使う方が意味があると考えた。
携帯っぽいインタフェースでなんか面白い。テストもしながら、参考になるところがあるかなっ、てヒトリクチで独白している。

http://uxlog.net/57
Ideation 진행 중 유사한 아이디어를 발견했을때

기획 업무를 진행하면서, “야, 이거 ~랑 똑같은데?” 라는 소리를 들으면 분노가 치밀어 오르는 분들 많을 것이다. (물론 회의 분위기 상 한마디 꺼내야 할 것 같아서 마음에도 없는 이야기를 하는 사람이라면 다르겠지만)

이런 현상은 유명 게임 커뮤니티 쪽에 새로운 게임 소식이 올라오면 특히 심하다. 시스템이 A 게임이랑 똑같다느니, B에서 컨셉 그대로 베꼈다느니, C랑 차이가 뭐냐는 댓글까지, 아주 풍성한 반응으로 기존에 존재하던 아이디어와의 비교 시비에서 벗어날 수 없다.

뭐가 되었건, 완전히 새로운 것을 만든다는 것은 절대로 쉬운 일이 아닌데다가, 위와 같은 의견(?)을 피할 수 있는 방법은 거의 없다고 해야겠다. 일단 초기 아이디어가 인정받기 힘든 가장 큰 이유는 사람마다 해석을 다르게 하기 때문이다.

어린 시절부터 자신이 적응해 온 환경, 배우면서 쌓여나가는 가치관과 철학 등이 모두 다르기 때문에, 당연히 동일한 사물을 바라보는 관점에 있어서도 큰 차이가 발생한다. 특히 아이디어를 만들어내는 창조적인 일을 하는 순간에는 극렬한 차이가 발생할 수 밖에 없다.

하지만 아무리 시시콜콜한 트러블이 발생하고 투닥투닥 다투는 한이 있더라도 일은 해야하는 법. 그래서 이런 트러블을 유의미하게 끌어내는 법에 대해서 고민하기 시작했고, 결국 두 가지의 결론이 나왔다.

  1. 아이디어를 마무리한 후 제시하기
    말 그대로 아이디어의 시작부터 끝까지, 귀결을 갖춘 형태로 팀원들과 공유하는 방법. Workflow나 Diagram, 또는 Storyboard를 가지고 있다면 다른 제품이나 서비스와 비교하는 과정에서 좀 더 명확한 사고를 내릴 수 있겠다.
    하지만 문제는? 완성하는 시간이 너무 걸린다. 마무리 후 제시하는 방법은 개인적으로 선호하는 방식이지만, 투자한 시간에 비해 Withdraw 되기 굉장히 쉽기 때문에, 섣불리 시작하기도 어렵다.
  2. 어떻게 같은지 자세히 비교하기
    ‘비슷하다’는 의견을 제시한 사람에게서 자세한 의견을 듣는 방법이다. 하지만 이걸 하는건 생각보다 쉽지 않은데, 보통 어떤 기능을 보자마자 1초 안에 직감적으로 떠오르는 경우가 많고, 그 직감을 입 밖으로 본능적으로 내 놓는 경우가 많기 때문이다.
    결국 설명을 하기 위해선 주변 사람들의 도움이 필요하다. 제안자의 성향이나 취향을 미리 알고 있다면, 어떤 점에서 비슷하다고 생각했는지 더욱 명쾌한 답을 얻을 수 있겠다. (”왜 그렇게 생각하시는데요?” 같은 질문을 할 바에는 그냥 넘어가는게 낫다…)

http://en.wikipedia.org/wiki/Scrum_(development)
Wikipedia: Scrum (Software Development Process)

도시 전설의 시작

Storyberry 서비스를 만드는 과정에서 스크럼을 도입할 기회가 있었다. 김창준님의 애자일 블로그를 통해 처음 접하게 되었고, 박PD 형님의 <스크럼>을 통해 익히며 수많은 사례와 그 효용성에 대한 칭송을 몇 백 페이지의 문서와 책을 통해 습득했으니, 당연히 써 볼 생각이 들 수 밖에…

사실 논리적으로도 합당해보였다. 매일 매일 업무를 체크하고, 문제점을 공유하고, 주기적으로 평가하고, 고정된 축을 가지고 프로세스를 진행할 수 있다는 장점은 정말 찬란하기 그지없었다. 그 어떤 프로젝트도 성공적으로 끝마칠 수 있을 것 같은 느낌을 주었다.

결국 Scrum Process를 적용해 본 경험이 있던 CTO님과 개발/기획팀 한정으로 Scrum Document를 작성하기로 결정했고, 그 날부터 바로 모든 것이 준비되었다. 연이어 자잘한 삽질들, 문제점들이 드러나기 시작했고, 모두가 합심하여 작은 부분부터 고쳐나가기 시작했다. 문제 발생에 대한 변명은 필요없었다. 모두들 알고 있고 인정하던 문제들이었으니. =)

성과는 굉장히 빠르게 눈 앞에 나타났으며, 약속(?)한대로 우리는 30일의 Sprint를 안정적으로 마칠 수 있었다. 오차 범위도 책에서 이야기한 수준 안에 머물렀다. (정확한 값은 기억이 나지 않지만, 성과가 심각할 정도로 잘 나타난 부분도 있었다.)

여기까지는 전형적인 스크럼 도시 전설의 일부라고도 볼 수 있겠다.
하지만 이런 강력한 성과를 보여주는 스크럼의 실상은, 우리가 놓치고 있던 Human Resource의 특징을 노골적으로 짚어낸, 재밌는 트릭이었다.

3단계의 장치

현재 굴리고 있는 조직에서 만족스러운 결과가 나오지 않거나, 뭔가 부족한 느낌이 드는 경우, 스크럼이라는 무기를 사용해볼 생각이 들기 시작한다. 그 과정에서 변화에 대한 적응을 시도하기 위해 감정의 문을 열게 되고, 가장 첫번째 트리거를 작동시킨다.

스크럼 프로세스의 밑바닥에는, Humiliation(굴욕감)과 Vanity(자만심)이라는 핵심적인 요소가 존재한다. 이 두가지의 적절한 조합으로 사람들은 굉장히 강렬한 자극을 받게 되고, 그로 인해 동기 부여 – 혹은 낙오하게 된다.

하지만 대부분의 사람들은 일단 마음을 다잡고 As-is, To do List를 나름대로 열심히 작성한 후, 약 일주일 동안 잘 적응하는 듯한 모습을 보인다. 하지만 내가 작업을 끝내기로 한 기한(Due)이 찾아온다. 오전 10시에 다들 모여 스크럼 미팅을 시작하는 순간, 난감함이 교차한다. ‘아! 어제 술 안먹고 했으면 끝냈을텐데…’

변명을 해봤자 의미도 없고, 너무나 큰 폭탄을 들고있다는 압박감으로 인해 당사자는 머뭇거리며 고해성사를 시작한다. 이 때, 문제의 중심에 위치한 사람들은 끔찍하리만큼 커다란 굴욕감과 압박을 받게 된다.

하지만 스크럼의 특성 상, 이로 인한 처벌은 없기 때문에 일정의 변경이나 딜레이, 또는 일을 빨리 끝내 시간이 남는 인력들의 도움으로 해당 업무를 분산처리/고집중하도록 지시받는다. 바로 두번째 트리거가 작동되는 것이다.

이 과정을 통해 압박감을 그대로 지녔지만 문제 해결의 여지를 양 손에 쥐고있는 당사자들은 자신이 낼 수 있는 최고의 퍼포먼스를 뽐내며(?) 작업을 끝내게 되고, 재(再)약속시 예상했던 시점보다 더욱 빨리 끝낸다. 그 다음날 스크럼 회의에서는 자신의 성공을 짧고 간결하게 언급하고, 주변 인물들은 칭찬과 박수로 그 사람의 행적을 치켜세운다. 바로 자만/자부심이 나타나는 시점이다. 감정의 폭포를 느낀 사람들은 이런 행위에 중독되기 시작하고, 작업의 성과를 더욱 높이기 위해 노력하게 되면서 스크럼의 노예(?)가 되는 것이다.

결국 스크럼 프로세스는 이런 감정적인 자극을 통해 업무에 몰입하고 도전할 수 있는 환경을 스스로 만들어가게 되어, 수많은 도시 전설과 사례를 낳은 것이다.

별첨

이 대목에서 재밌는 점은, 관리가 철저하고 자가 혁신이 이루어지는 조직들은, 꼭 스크럼의 형태가 아니더라도 뛰어난 성과를 보여준다는 것이다. 위의 감정적인 트릭이 이루어지지 않을 정도로 무디거나, 이미 곪아버린 조직은 위와 같은 작전을 수행해도 아무런 결과물이 나오지 않는다는 것도 많은 실패 사례를 통해 이야기가 전해지고 있다.

사실 위의 이야기는 나의 이야기이기도 하다. 인간성을 이용한 트릭으로 스스로를 궁지에 몰아가고, 스스로 만족감을 찾아나아가는 과정은 매우 인상적이었고, 색다른 경험이었다. 만약 Scrum을 도입할 생각이 있거나, 효용성에 대해 의심이 간다면, 위의 절차를 밟아 한번쯤 시도해보는 것을 추천한다. =)

http://exign.net/48
UX전문가 사명서 제안

처음으로 Web 2.0이란 단어를 들었을 땐 큰 소름이 돋았고, SNS라는 단어를 처음으로 듣고선, 약간의 소름이 돋았다. 딱히 발상에 감탄하거나 철학에 감동해서 전율을 느낀 것은 아니었다. 전형적인 마케팅을 위한 버즈워드(Buzzword)를 들었을 때 생기는 이질감이었다.

내가 UX를 접한 것은, HCI에 대한 지식을 쌓으며 웹서비스 기획을 배워가는 도중이었다. 어릴적에 아버지의 책 중에서 인체공학적 설계에 대한 책을 호기심 어린 눈으로 훑어보고, 인체에 맞는 무언가를 만드는 일에 흥미가 생겼기 때문에 HCL와의 만남은 필연적이었고, 웹서비스를 만들어가는 과정에서 UX를 발견하고 관심을 가지게 된 것도 당연지사.

하지만 HCI는 별 문제가 없었지만, UX는 꽤나 불편한 진실처럼 느껴졌다. 가장 먼저 든 생각은 “User Interface에 포함되는 용어 아닌가?” 하지만 대부분의 설명에서 User Experience는 독자적인 전문 분야이고, UI와는 분명히 차별적인 작업을 한다고 명시되어 있었다. 하지만 기획 및 UI 설계 단계에서 이미 적용하는 작업인 걸?

그 후로 우연히 IA(Information Architecture)에 대한 책을 볼 기회가 생겼고, 기시감을 느낄 수 있었다. Web Publishing 쪽에서 간간히 쓰이는 용어인 IA는, UX와의 접점이 굉장히 컸던 것이다.

User Experience의 포지션은 Information Architecture과 큰 차이가 없었다. 일종의 전문 사서(司書)의 입장과 비슷하다고 생각하는데, (학술적인) 전문 분야라고 부를 수도, 보조 학문이라고 부를 수도 있다는 점에서 큰 공통점이 있다.

하지만 도서관 사서도, 인포메이션 아키텍트도, 유저 익스피어리언스 디자이너도, 기존에는 일반적인 개발 프로세스 내에 배치하여 따로 취급하지 않던 파트였다. 굳이 21세기에 와서 독자적인 디비젼으로 분리한 이유와 이점은 무엇일까?

<만화의 이해>로 유명한 스캇 맥클라우드는 “문자는 현실이 개념화 되면서 나타났다”고 한다. 비슷한 의미로, 나는 UX나 IA라는 용어는 현실을 반영한다고 생각한다. UX의 등장은 기획이나 UI 설계 과정에서 사용자의 실질적 경험을 경시했다는 의미이기도 하고, 그만큼 경험을 분석하고 해석하는 전문적인 역량이 필요하다는 의미일 것이다.

언젠가 UX라는 용어는 기존에 속해있던 분야에 자연스럽게 녹아들 것이고, 다시 자연스럽게 UX Professional에서 UI Designer등의 초기 직군으로 돌아갈 것이라고 생각한다. 다만 UX의 등장 자체는 그 자체로도 현실의 부족함을 인정하는 선언과도 같다고 생각한다. 그런 의미에서 exign의 사명서는 조금 더 뜻 깊은 작업이 될 것이고, 사용자 기반의 사고방식이 일반화 되어가는 과정에서 중요한 발상의 턴 포인트가 되었으면 하는 바람이다.
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